スト6 ルークでマスター行った話

スト6

こんにちは。アスビーです。ルークでマスターに行けたので、マスターに行くまでに意識していたことやコンボなどについて書いていきます。

このキャラクターは間合い管理と差し合いが重要で、とにかく屈中Pを押し付けるように立ち回るといいです。コンボ自体は種類も少なく、覚えるのは簡単だと思います。(ジャスト入力の難易度は考慮しないものとする。)

なんかラシード使う前はダイヤ2で停滞していたのですが、ラシードをマスターで練習した後になんとなくルークでランク潜ったらマスター行けました。

一応ツイッターにマスター行った画像上げてるんで信憑性ないなと思ったら見てみてください。
X(twitter):アスビー

コンボ

私が使っていたコンボについて説明していきます。とは言っても、結構数は少ないと思います。立ち回りキャラ。ラシードに比べたら使ってるコンボマジで少ない。

屈弱P>屈弱P>弱フラッシュナックル(>SA3)
困ったらとりあえずこれ。基本。コパコパでヒット確認したい。近いと3発撃てるからヒット確認しやすい。SA3も入るからリーサル判断出来たらSA3を入れよう。結構これで倒せることあるから大事。

弱中強タゲコン>強フラッシュナックル(>SA3)
これ使ってる人多いけど多用は厳禁。インパクトで簡単に返されるから。一応ODサンドにするとインパクト返せるけど、3ゲージ使うし、いまいちかと。これ入る場面は基本屈中P>DRも入るから、そっちの方がいい。これの使い道は飛び込みから入れるときに使う。ジャンプ攻撃はヒット確認難しいからとりあえずこれを入れておく。他は確反場面以外使わなかった。

屈中P>屈弱P>弱フラッシュナックル(>SA3)
起き攻めで使う基本コンボ。打撃択。結構ダメージ入るしダウンが付いてくるから強い。SA3が入るものポイント高い。

屈中P(or屈中K)>DR>屈中P>屈強P>中フラッシュ>弱フラッシュ>強フラッシュ(>SA3)
最強コンボ。これは絶対にマスターしたいコンボ。これだけでマスターに行ったといっても過言ではないレベルで使う。詳しい話は立ち回りでするけど、とにかくダメージが高くて強い。フラッシュナックルは強フラッシュ以外ジャスト入力必須。ここが難しいけど頑張ろう。それか中フラッシュをなしにしてもいいと思う。そうするとジャスト入力が一回で済むから安定しやすい。俺は結構それもやってた。あと画面端付近は逆に中フラッシュ入らないから入れないようにすること。

屈強P>中フラッシュ>弱フラッシュ>強フラッシュ(>SA3)
インパクトヒット時のコンボ。上と同じ。強い。

屈強P(or強P)>弱フラッシュ>J中P>空中フラッシュ最大溜
画面端でインパクトが当たった時のコンボ。相手が壁に張り付いたときは屈強Pを強Pに変えないと入らない。一応、空中フラッシュにディレイをかけて微溜にすると各種SAが入る難しいコンボできるけど、安定しないからダイヤ帯くらいならやらなくてもいいと思う。たしかクラシック限定コンボ。

強P>強サンドブラスト
いわゆるインフィニティノーブル。強い。相手を固めたいときに使う。画面端、起き攻め何でもござれ。2回くらいは繰り返してOK。相手のドライブゲージがかなり削れるからガードさせるだけでもお得。ただ、サンドブラストを入れ込むとインパクトが確定しちゃうから多用は注意。これと屈中Pを合わせて使うとまじで相手は動けなくなる。あと空中強Kとかで飛び込んだ時に相手との距離が空いてるときにも使ったりする。

立ち回り

ニュートラル

基本はあまり自分から攻めない方が強い。屈中Pを相手が動いたら当たるくらいの距離で置いて、全部の屈中Pにドライブラッシュを仕込んでそこから攻める。ゲージが3本以上あるときは積極的にドライブラッシュを仕込む。3本以下の場合は、相手の体力と相談。攻めれそうなら攻めよう。私は割とバーンアウト覚悟でドライブラッシュしまくってた。

このキャラの大切なところはとにかく、屈中Pを置くこと。ドライブラッシュ仕込みのこの技まーーーーーーーじで強いからルークで勝てない人はこれを主軸にしてほしい。俺はそれで勝てた。ワンタッチダメージが高いから無理してサンドとかでダメージ取らなくても大丈夫。しっかり屈中P>DRからフルコンボいれてダメージを取ろう。

動いたら当たるところに屈中Pを置くことがポイント。動いたらヒットするからダメージを取れる可能性が高いし、屈中P判定くっそ強いから、並の攻撃なら余裕で判定勝つ。本当にこれが大事。とにかく屈中Pを置こう。

自分から攻めたい場合はDRを使う。DR>屈中K>ドライブラッシュキャンセル~は面白いくらいに刺さるからおすすめ。ガードされてても投げと打撃で択れて、かつドライブラッシュに対してガードさせる意識を付けれるからいい。正直ダイヤ帯ならまだドライブラッシュ止められない。だからガードされるようになったらヒット確認して投げよう。

ヒットしてたらどちらもジャストフラコンボを決めて画面端から起き攻め連携。

後の立ち回りはサンドブラストと対空をいい感じに。

ちなみに相手がミリの時で無理したくないときはガン待ちでSA1狙うのめっちゃ強い。対空、弾、打撃何でもござれ。弾だけは近すぎると対応できないから注意。

SAゲージは基本SA3に回してOK。無理にSA2コンボとか使うくらいなら3でいいと思う。ただ、状況によってはSA1は考える余地あり。バーンアウト中の無敵技暴れとしてや、待ち中に使うと強い。

2ラウンド目に3ゲージ溜まって無駄にするくらいなら一回SA1打ってもいいと思う。どうせ3ラウンド目に溜まる。

攻め(固め)

地上

強P>強サンドブラストと屈中P>DR or 屈中P>中サンドを使い分けて相手を固める。正直、強P連携だけで固められるっちゃ固められるけど、入れ込んでるとインパクト返せないし、ジャンプできるタイミングがあるから注意。

そういう時に強P>強サンドの後に屈中Pを置いておくと強い。ガードされても再度固めのやり直しor投げと打撃の崩しが付いてくるし、ヒットしてたらコンボに移行できる。ゲージが必要になるけど使っていこう。ちなみにこれ、めっちゃ強いです。

後は屈中Kが当たる距離感なら屈中KをDR仕込んで触るのも強い。屈中Pと違って下段判定だから崩しやすいから屈中Kが当たる距離なら降っていこうゲージなければ屈中K>サンドとかでもいい。

ダウン取れたら起き攻めへ。

空中

相手が対空でないと思ったら容赦なく飛び込もう。飛び込み後はヒット確認ができるなら屈大Pからフルコンボが理想だけど、かなり難しくてガードされると隙が大きいからこういう時に弱中強タゲコンを使っていこう。ガードされてたら投げよう。

飛び込みに使う技はめくり攻撃用のJ中Kか判定強いJ強K or J強P。

対空でない相手に飛び込むのはかなり大事。飛び込んでいる限りは当たり前だけど相手からの飛び込みを食らわなくて済む(=対空意識しなくていい。)し、空中攻撃ヒット後はかなり有利フレーム取れるから、自分のターンにできる。対空でないと思ったら屈中P置きながら適度に飛び込みしていこう。

対空が出る相手に飛ぶのはNG。対空攻撃は確反だから無駄にダメージもらうだけ。そういう相手にはDRで詰めたり、こっちもサンド、対空を徹底して屈中Pが置ける間合いまで詰めよう。まぁ対空出る相手でも私は3回くらいは飛び込みを試しますけどね笑

守り

ガード中

相手に攻撃されているときは、しっかりガード。投げは最悪捨ててもいい。結局1000ダメしか食らわないし、あまりにも投げてくるならジャンプで逃げよう。

相手の連携が終わったと思ったらコパコパで暴れてヒット確認してから弱フラッシュ。距離が離れてるなら屈中Pで触ってドライブラッシュしてもいいと思う。守りだろうが何だろうが、とにかく屈中Pで触ることが大切。

連続ガードになってないなら無敵技で割り込むのはかなりあり。あとは相手が有利な技の後とか。例えばケンの龍尾脚の後は大体攻撃か投げが来るから無敵技パなしタイミング。こういうタイミングを知ってるか知ってないかで大きく勝率が変わる。ダイヤ帯以下の人は無敵技暴れ全然してないから、活用しよう。もっとも、無敵技暴れが難しい説もあるけど。

被起き攻め

起き攻めは基本下の三つが回答。

  • 投げ読みの前ジャンプ
  • 打撃読みガード(or打撃と投げ読みの遅らせグラップ)
  • 無敵技パなし

起き攻めの後にコパで暴れるのはあんまりよくない。相手がしっかり技を重ねられるなら投げられるし、打撃も食らう。相手の攻撃が重なってないと判断できるならいいけど結構難しいと思う。だから起き攻めに対する回答は上記の三つ。

遅らせグラップについては難しければ普通にガードでいいと思う。結局、起き攻めの連携は一通りガードできればニュートラルに戻るから、ガードでもいい。それでも崩されるようなら次の起き攻めで違う択を通そう。わからん連携でハメられるようだったらコパ暴れしてもいいかもしれない。

最悪投げは食らってもいい精神でいこう。どうせマスターに行ったら遅らせ投げにリスクつけられるからガードか前飛びでいいよ。

起き上がりのパリィは投げのリスクを把握したうえで、相手の打撃択が多いと判断できるならいいのかもしれない。この立ち回りだとドライブゲージかなり使いたいから。私は回復するために使ってた。ただ、投げられると悲惨なことになる。

対空

できるなら昇竜対空したい。でも無理する必要はなくてできないなら全然屈大P対空でOK。なんならこっちのほうが強いまであるかもしれない。それでも無理なら空対空。こっちが飛んでれば最悪相手の攻撃食らってもコンボに行くことはほぼない。コパを昇りで出すのがコツ。

俺は対空出来ないからよくコパ空対空してた。あとは屈大P対空。屈大Pめっちゃ強い。これラシードにもくれないかなぁ。

起き攻め

重要なダメージソース。無条件に有利な攻撃を展開できるからしっかりと技を重ねてじゃんけんしていこう。起き攻めができるかできないかで勝率全然変わる。特にプラチナ以下はできてない人多い。もったいない。

ノーゲージでの起き攻め

主に三択。投げ後など基本の起き攻め。

  • 投げ
  • 打撃(屈中P>屈小P)
  • シミー

投げは基本。画面端なら柔道していこう。柔道で勝てた試合がどれくらいあるかわからないくらいに重要。しっかり重ねてダメージを取っていこう。投げぬけするようになったらシミーとかも使っていこう。とりあえずまずは投げ重ねてもいいレベル。投げ重ねのやり方とかは調べよう。

打撃択は屈中Pがおすすめ。ガードされても+1Fで悪くない。コパまで入れ込んでそこでヒット確認しよう。ヒットしてたら弱フラッシュ、ガードされてたら強P>サンドでぼったくったり、前歩きから投げたりニュートラルを頑張ろう。投げ後はギリギリまで相手に寄らないとコパが当たらないからそこが難しいかも。

相手が無敵技をパなす、投げぬけをするようなら適度にシミーを混ぜていこう。シミー自体は、どの択を取られても最終的にニュートラルになるだけだし、相手の飛びを見てバックジャンプコパができれば、一応全対応だから強い択ではあると思う。ただ、無敵技、投げ以外リターンもないけどね。だから相手がローHPでこっちがミドルHPとかの状況で無理したくないときはシミーで様子見してから、強P>サンドで固めたり、屈中Pを置いて固めたりするといいかもしれない。

シミーで釣れたら強P>ジャスト弱フラとかからリターン取ろう。

DRを使った起き攻め

弱フラ〆、強フラ〆後に狙う。昇竜〆後もあり。無敵技には比較的弱いけど、リターンが高いからゲージに余裕があるなら狙いたい。択は以下。ちなみにSA3の後、DR起き攻めすると相手の無敵技確定するから注意。だからSA3の後はやらない方がいい。

  • 屈中P
  • 前中P(中段)
  • 投げ
  • シミー

屈中Pはヒット確認(インク確認)ができるとフラッシュナックルでフルコンボできるからリターンが高い。ガードされても+5Fでかなり強い。ガードされてもまだこっちのターンだから、ガード後は微歩き投げと屈中K>中サンドの暴れつぶしで択をかけてリターンを取ろう。

前中Pは中段で、弱フラ〆、強フラ〆後に最速で入れるといい感じに重なる。ヒット後はゲージがないなら屈中P>屈小P>弱フラ、ゲージがあるなら屈中P>DRからのフルコンボを入れよう。ヒット確認ができるなら、中段の後+1Fだから投げとコパで択をかけられるといい感じ。

投げはまあ普通にガード、パリィに対する択だからあんまり説明はない。打撃択一辺倒だとガード安定になるから注意。投げも混ぜて択をかけていこう。

シミーはDR後最速でコパで止めてガードするとできる。その後の説明は上と同じ。

トレモで練習すること

とにかくジャストコンボさえ練習すれば後は実戦で練習する方が大事な気がする。戦わないと実戦でコンボは出せないし立ち回りの練習もできない。以下のことだけ練習して実践しよう。

屈中P>DRc>屈中P~フルコンボ

基本中の基本。これができないと話にならない。SA3まで入れる練習しよう。SA3が入らなくて泣いたことが俺は何度もある。特に2P側。これを実戦で安定して出せるかどうかで勝率は変わる。

屈中Pじゃなくて屈中K始動も併せて練習しよう。DRで突っ込んでから上記のコンボの練習も大事。

起き攻め各種

起き攻めは本当に大事だから練習しよう。

おわりに

とにかく屈中Pが大切で他のことは普通のストリートファイターについて書いたような気がする。

まぁそれくらい屈中P置きが強いから信じて屈中Pを振ろう。

多分ラシードの後にルーク使って勝てるようになったの、ドライブラッシュ仕込みを覚えたからな気がする。本当に屈中Pが強くて、DRcできるようなると安全に触る and ヒットしてる可能性が高い状況で触れる機会が多くなってダメージが取りやすくなった。起き攻めまで行けると自分のターンが継続するから本当に強い。

最後に大事なことなのでもう一回書きます。

動いたら当たるところに屈中Pを置くことがポイント

では。

とにかく屈中P!!!!!!!!!

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