スト6 ジュリでマスター行った話

スト6

こんにちは。アスビーです。ストリートファイター6のジュリでマスターに行けたので、マスターに行くまでに意識していたことやコンボなどについて書いていきます。

このキャラクターはラッシュ中Pからの読みあいと起き攻めが大切で強力なキャラクターです。弾こそないキャラクターですがリーチも長くコンボ判断さえできればパワーのあるキャラクターだと思いました。ただ、その風破有無によるコンボ判断が慣れないとかなり難しかったです。

中央でも3択の起き攻めをかけられるのがジュリの強みで、付随してシミーの重要性も高く感じました。こういう部分についても解説していこうと思います。

一応ツイッターにマスター行った画像上げてるんで信憑性ないなと思ったら見てみてください。
X(twitter):アスビー

コンボ

コンボや技はテンキー表記します。加えてLPは弱P、MPは中P、HPは強Pって意味です。LK、MK、HKもそれに準じます。

私の方針は簡単でミスらないコンボなので最大コンボではありません。ただ、これだけを使ってマスターに行きました。難しいコンボ使ってミスるなら簡単なコンボで確実にダメージを取っていきましょう。安定志向、安定志向。(難しいコンボ練習するのがめんどくさい節もある。)

コンボ中の2HPはHPに置き換えても機能するので、全部HPに置き換えて統一してもいいと思います。2HPのほうがダメージが高いとはいえ、50~100くらいしか変わらないからコンボ判断のリソース減らすのもかなりあり。

強化236MPの部分は236LPHP(OD)でも代用できますけど、ゲージ状況判断と風破状況判断を同時にしなくてはならず、難しかったので私は使いませんでした。基本的に風破有無の判断しかしてません。

通常

2LP>2LP>(2LP)>623HP(1530ダメージ)
 暴れ時のコンボ。距離によって3回入る。昇竜コマンドがちょっとだけ難しいですが練習しましょう。とは言っても近距離は基本的にMP使ってたからルークとかに比べて全然使わなかった。私はレバーレスに移行してから昇竜が出ないので何度もミスりました。

MP>2MP>(214MK)or(214HK>MK)(214MK>1680ダメ、214HK>2580ダメ)
 基礎コンボ。まずはこれを使って風破を溜めていく。ダメージこそ安いですが、ヒット確認が簡単なのでリスクも少ないです。2MPまで入れ込んでヒットしてたら214MKを出しましょう。暴れつぶしとして214MKまで入れ込むのもあり。後述するドライブラッシュキャンセルもできるのでとりあえず覚えたいコンボです。
 また、風破ストックが2以上ある場合かつ、ノーゲージでダメージがを出したいときは214HK>MKのコンボに派生しましょう。かなり風破ストックを使ってしまうので展開は良くないですが、倒し切りの時とかに使ってました。

ドライブインパクト時(一部壁ヒット含む) 、スタン時、パニッシュカウンター時

スタン時は①と②のコンボの前に9JHKを加えるだけ。①の6HPは2HPへ変更。①と②の違いは風破の使用有無。スタン時にSA3を入れたいときは①から。

6HP>強化236MK>6MP>214MK(>SA3)(2720ダメージ、インパクト通常時)
 ドライブインパクト時はこれが距離関係なく簡単だと思います。風破が1以上あるときは基本これ。起き攻めついてるし風破も回収できるから優秀。壁ヒット時は使えない。

HP>214HK>623HP(2490ダメージ、インパクト通常時)壁ヒット時も可能、パニカン時コンボ
 風破がないとき、インパクト壁ヒット時、パニッシュカウンター時は基本これ。ゲージ回収できるし簡単。ただ中央でこれを使うと起き攻めがついてこないからインパクト通常ヒット時は上の1ゲージコンボを使いたい。(一応ドライブラッシュすれば起き攻めできる。)
 シミーしたときとかもとりあえずこれ。HP>214HKはとりあえず入れ込んでた。確反だけど割と許された。ゲージがあるときはHPにドライブラッシュキャンセルを仕込んでもいいと思う。

6HP>SA3(4560ダメージ、インパクト通常時)壁ヒット時も可能
 SA3を使いたいときのコンボ。簡単でそれなりのダメージがでるから優秀。しっかり二段目が出てからSA3を入れるのがコツ。

ドライブラッシュ

ドライブラッシュキャンセル技

まずはドライブラッシュキャンセルを入れるタイミング(技)について説明します。

MP>2MP>DRc~:2MPでヒット確認してDRc。基本中の基本。起き攻めから火力を出すとき、ゲージ状況に余裕があるときは基本これ。
2MK>DRc~:中足ラッシュ。まぁこれが強い強い。詳しい使い方は立ち回りで説明しますがとにかく強い。足長お姉さん。
HP>DRc~:技を置きたいときに使う。あとは上述した通りパニカン時とか。頻度は低め、でも弱くはない。

ドライブラッシュ差し込み

DR>(MP)>MP>2MP>(DRc~)or (214MK)
 基本的なDR差し込み。開幕より若干近いくらいの距離で使う。ヒット確認ができるからゲージ運用の観点からもこれを基本に立ち回りたい。DRからだと基礎コンボに加えてもう一回MPが入る。入れても入れなくてもどっちでもいいと思う。私はフィーリングで入れなかったり入れたりしてた。ヒット確認をしっかりしてヒット時はDRcするなりしよう。

DR>2MK>DRc~
 ゲージ使いまくるけどめちゃめちゃ強い。ヒット確認はできないからDRcまで入れ込んでOK。ゲージが5本以上あって開幕ちょい開きくらいの距離から攻めるときに使ってた。特に開幕使うと面白いくらい入る。騙されたと思ってやってほしい。(ダイヤ以下限定)

ドライブラッシュからのコンボ

DRc>MP>2HP>
①強化236MK>6MP>214MK(>SA3)
②214HK>623HP
③214MK
(HP置き換え可)
 DRc(ドライブラッシュキャンセル)から繋ぐコンボ。ヒット確認せずにDRcしたときはMPでヒット確認。(2MKラッシュとか。)ヒットしてなければ後述する読みあいをしよう。基本的には①の方で、風破がないときは②のほうのコンボをしよう。こういう部分のコンボ判断がジュリの難しいところ。ちなみに私は風破ないときは③で甘えてました。起き攻め付いてくるから簡単だし悪くはない。

コンボまとめ

いろいろ書きましたが、いくつか共通コンボパーツがあるのでそれをまとめます。コンボ練習する際は、このコンボに繋げることを意識してコンボ練習すると実戦的だと思います。今までのコンボは基本的には以下のコンボを軸に始動が変わったりするだけです。

①MP>2MP>214MK
②MP>2HP強化236MK>6MP>214MK(>SA3)
③HP>214HK>623HP

この3つを安定させるようにすると実戦でもミスを少なく立ち回れると思います。

立ち回り

風破はとりあえず1だけあればいいので適当なタイミングで溜める。コンボで溜めてもいいし、ノリで溜めてもいいと思う。

攻め

基本3つのアプローチで攻める。これらをすべてバラバラに散らして択を狭めないようにしていこう。理想的な距離感は開幕距離。弾に対して飛べるうえにラッシュも見られずらく、少し前に歩いたら中足で触れる。まずはこの距離感をつかむ。

このキャラは弾がないから弾を打ってくる相手にはパリィやジャンプを用いて近づく。焦りは禁物。ただ、このキャラは弾がないので、待つよりも攻めた方が勝てると思います。というかスト6が攻めゲーなんで攻めましょう。

①飛び込み
②生ドライブラッシュ
③2MK>DRc(中足ラッシュ)
(④透かし投げ)

①飛び込みについて

対空でないor出ても準備が必要そうな相手にはバンバン飛ぼう。空中攻撃は対空されない限りかなり有利が取れる行動だから、対空が出づらいダイヤ以下はバンバン飛ぼう。バッタと呼ばれようと飛ぼう。対空でない方が悪い。

飛び込みはJMKかJHK。ヒット、ガード問わず着地したらMP>2MP。MPでヒット確認して投げにいけると尚良し。

JHK先端すぎるとMPが入らないからそういう時は2MK>DRc。

②生ドライブラッシュについて

飛びばかりでは対空を意識させてしまうので、地上からも攻めましょう。そんなときに便利なのがドライブラッシュ。ニュートラルからいきなり出しましょう。生ラッシュからはMPか2MK>DRをしましょう。ヒットしてたらコンボ、ヒットしてなかったら後述の読みあいをしましょう。

③中足ラッシュについて

対空出るしドライブラッシュも止められる。そんな相手に中足ラッシュ。中足(2MK)が届く距離まで近づいて、中足で触ってラッシュを入れ込む。ヒットしてればコンボ、ヒットしてなかったら後述の読みあいと有利な読みあいを仕掛けていきましょう。

そもそも、生ラッシュする距離じゃないときは基本こっちを使っていきましょう。(近距離)

ラッシュ後の読みあい

ラッシュMPガード後の読みあいについて説明します。ラッシュMPガード後は6フレーム有利。ここから取れる選択肢は3つ。どれに偏ることのないように択は散らしましょう。

①遅らせMP
②前歩き投げ
③シミー

①遅らせMP

暴れ、ジャンプつぶし。最速だと連続ガードになってしまうので若干遅らせる。最大3Fだけ遅らせられる。難しそうに見えるけど意外とフィーリングでいける。早すぎて連ガになってもまぁ痛いこともないから大丈夫。

②前歩き投げ

ガードに対する回答。ラッシュ後はみんなガードしてるから入りやすい。ジャンプ、投げ抜けを誘うのに重要な択。最速だと投げれないから若干前歩きしよう。

③シミー

投げ抜け、無敵技暴れしてくる相手に対して重要な択。プラチナ帯だといらない択だけど、ダイヤ帯以上で重要になる。ラッシュ中P後、後ろ歩きするだけ。ダイヤ帯になると遅らせ投げ、無敵技暴れをしてくる相手が出てくる。そういう相手には遅らせMPも投げも通らないので、シミーして投げしけ狩りをする必要がある。そうすると遅らせ投げにリスクを付けられるので、遅らせMPも投げも通るようになる。遅らせ投げを安定行動にさせないためにも大事な択。

シミーした後はとりあえずHP>214HK入れ込んでた。

(④透かし投げ)について

今まではとにかく打撃で触ることばかりしていたので、たまーーーーーーに透かし投げすると通ります。打撃ばっかりだと良くないので稀に混ぜましょう。生ラッシュ、飛び込みから。

守り

基本的には無敵技暴れを持ってるキャラクターと同じ。ただし、中足が長いので相手の連携が終わった後、自分のターンにしやすい部分がある。

弾は適当に撃って牽制しましょう。正直たいして使わなかったから使い方わからん。弾に風破使うくらいならコンボに使う。

対空

出せるなら昇竜。私は出せないので空対空してた。余裕があるときはJHK、急ぎの時はJLPで落としてた。多分マスターに行くまでに昇竜対空一回もしてないんじゃないかな。昇竜出せないなら無理に昇竜対空する必要はない。こっちが飛んでれば最悪コンボは食らわないので空対空狙うのがいいと思う。相手の空中攻撃はガードするのが一番おいしくない。

レバーレスに移行してからマジで昇竜対空出来なくなった。

被起き攻め

起き攻めは基本下の三つが回答。基本ですね。ルークで書いたことと同じになるので、コピペします。

  • 投げ読みの前ジャンプ
  • 打撃読みガード(or打撃と投げ読みの遅らせグラップ)
  • 無敵技パなし

起き攻めの後にコパで暴れるのはあんまりよくない。相手がしっかり技を重ねられるなら投げられるし打撃も食らう。相手の攻撃が重なってないと判断できるならいいけど結構難しいと思う。だから起き攻めに対する回答は上記の三つ。

遅らせグラップについては難しければ普通にガードでいいと思う。結局、起き攻めの連携は一通りガードできればニュートラルに戻るから、ガードでもいい。それでも崩されるようなら次の起き攻めで違う択を通そう。わからん連携でハメられるようだったらコパ暴れしてもいいかもしれない。

最悪投げは食らってもいい精神でいこう。どうせマスターに行ったら遅らせ投げにリスクつけられるからガードか前飛びでいいよ。

起き上がりのパリィは投げのリスクを把握したうえで、相手の打撃択が多いと判断できるならいいのかもしれない。この立ち回りだとドライブゲージかなり使いたいから。私は回復するために使ってた。ただ、投げられると悲惨なことになる。

ガード後

相手の攻撃を一通りガードした後はニュートラルになりますが、ジュリの中足は長いのでニュートラルになった後こちらが攻めに転じられます。ガードされててもこちらが有利な読みあいを仕掛けられるので、ゲージに余裕がある場合はガード後は中足を差し込みましょう。

起き攻め

基本的に状況は下記の二つだと思います。それ以外のパターンはフィーリングで投げと打撃を重ねていきましょう。中央でも3択の起き攻めをかけられるのがジュリの強み。基本コンボのダメージが若干安い分、しっかり起き攻めで稼いでいきましょう。

214MK〆

中央でも前ステップをすることで壁と同じ読みあいができる。ジュリの強い部分。択は下記の3つ。基本的にラッシュ中Pの後と同じ読みあい。中央での投げの読みあいができる都合上、シミーが大切になる。

①前歩きMP
②前歩き投げ
③シミー

投げ〆

前ステップで起き攻めが可能。択は下記の3つ。214MKと違って最速ですべて重なる。だから重ねるのは超簡単。しっかり起き攻めを重ねてダメージを取っていこう。ただ、密着で3F有利のためシミーができないのが弱いところ。投げを読んだら前ジャンプしよう。昇竜だと入れ替えられるけどリターンは取れる。垂直だと昇竜食らっちゃう。

①最速MP
②最速投げ
③最速前ジャンプ

おわりに

そんな感じでジュリでした。コンボの判断がこのキャラクターの難しいところですが、そこさえ慣れてしまえば起き攻め強いし、リーチも長いので強いし使いやすいと思います。

マスターまでダイヤ1スタートで勝率70%。個人的にモダンマリーザよりも使いやすかったと思ってます。本当にコンボ判断だけ。中足ラッシュがあるキャラクターはやっぱりある程度のパワーは約束されている。

最後に自分語りで恐縮ですが、なぜかダイヤ5の時にMR2000のケンと当たって、なぜか1回勝てました笑。(結果は一勝一敗)この立ち回りで意外といけるらしいゾ。MR2000なんてメインのラシードでも勝ったことないよ。というかダイヤなのにMR2000と当たるのおかしいでしょ笑。ちなみにもらえるLPの最大値は255っぽい。

では。

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