スト6 ラシードのMRを1800にするためにしたこと。

スト6

こんにちは、アスビーです。今回はストリートファイター6、ラシードでマスターレート1800に行った際利用した立ち回りにおける変更点について説明していきます。

ACT2駆け込みで1800行けました。最近勝率悪いとは思いつつも確実に成長している実感があったのでなんだかその日は行ける気がしてました笑。

一応ツイッター(X)に証拠画像があります。
X:アスビー

昔の記事は以下です。
スト6 ラシードでマスター行った話
スト6 ラシードでMRを1500に戻すためにしたこと。
スト6 ラシードでMRを1600にするためにしたこと。
スト6 ラシードでMRを1700にするためにしたこと。

改善点、変更点

では、改善点を羅列していきます。

端限定中サイクロンコンボ

端限定コンボ(中サイクロン>LK>弱イーグルorDR~)を利用するようになりました。

MR1700より画面端でサイクロン固めをするようになったのですが、強サイクロンだけだと暴れられるので、暴れつぶしとして中サイクロンを利用します。その際ヒット確認をすることでかなりリターンを取れるようになりました。

暴れん坊将軍な相手に対してかなりダメージが取りやすかったです。また、中サイクロンの後に暴れてこない相手も、固め直しができるのでうまあじです。とはいえ中サイクロンはヒット後-4Fなので、コパンで確反取られるので要注意

ウイングストロークを利用した安全飛びコンボ

端限定安全飛びコンボ(MK>MP>HK(tc)>中サイクロン>6MP>弱ミキサー>6MP>弱サイクロン>ウイングストローク)を状況限定で利用するようにしました。

ウイングストローク安全飛びは下段重ねもできるので通常の安全飛びよりも強力です。具体的には、JHKのタイミングによって安全飛び、下段、投げ重ね、シミーの択が取れます。このゲーム最強格の起き攻めだと思います。ガチで運ゲーに持ち込める。

安全飛びのやり方としては、ウイングストロークを最後まで伸ばして相手の起き上がりに重ねるようにJHKを打つようにすると安全飛びになります(目押し)。それよりも早めにJHKを振ると下段、投げを重ねられる上、もっと早くするとシミーもすることができます。(遅らせ投げをしてくる相手に有効です。)

これにより、通常の安全飛びに比べて読みあいの回数を増やすことができる上、通常の安全飛びだと偶に発生する入れ替わる現象がなくなります。(起き上がりに相手が前入力してると入れ替わる?)基本は安全飛び、偶に下段択って感じで使ってました。安全飛びも選べるのに重なってるのがマジで強い。

通常の安全飛びだと下段択は重ならないので最速暴れに負けますが、それすらないのがこの起き攻めの強いところ。

ただし注意として(?)、目押しで安全飛びをする都合上すべて最速行動で出来る安全飛びに比べて難易度はかなり上がります。そもそものコンボもかなり難しいですし。(これは注意なのか?)

状況限定というのは、DRキャンセル(安全飛び透かし下段2LK>2LP>DRや中サイクロン>LK>DR)からしか入れていないためです。というのも、MKがガードされて密着-3Fの上、キャンセルが効かないので状況が悪いです。なので確定状況でしかこのコンボは使いませんでした。もっとJHKヒット確認とかから入れられるといいんだろうけど難しい。。。

ならMK入れなくてもいいじゃんと思ったそこのあなた。MKがないと距離的に中サイクロンが当たらないっぽいんですよね。このコンボ開発した人まじですごい。

DR>2LP>2MK>弱イーグル択の増加

立ち回りで上記コンボを使うようにしました。

このランクになってくると遠い距離からのDRはかなり止められます。なので、近中距離からの攻めにめちゃくちゃ使いました。1ゲージで下段からダウンが取れる上にそれなりに運ぶ。そのうえかなり早いので止めずらいです。起き攻め状況も良いときた。(後述)

攻めの起点として使うようになりました。とはいえこれも止められることもあるからもっと地上戦頑張らなきゃ。ですがこの行動はかなり強いと思います。

DR>LP>MP>中イーグル択の増加

上と同じ理由で近中距離からの攻めに使ってました。こちらは崩しで使うわけではなく、ラッシュを止めてくる相手に対して「とりあえず触る>当たってたらコンボ」みたいな感じで使ってます。とりあえず触れただけでも+3Fで状況はGoodです。

DRを使用した起き攻めの下段択増加

DR中段が重なる起き攻めで下段択を増やすようにしました。(DR>2LK>MP>中イーグル)

最近DR中段がマジでガードされて通りが悪かったので、下段択を増やすことで択をかけることを意識しました。そうすることでダメージを取れる機会が増えた気がします。

DR中段が重なる展開が、中ミキサー〆弱イーグル〆なのですが、弱イーグル〆の展開が上記の理由から増えました。なので一試合に1回しかない展開などなら基本中段でいいのですが、何回も出てくる展開なので択をかける必要性がありました。(中ミキサー〆は強サイクロン重ねもできるのでDRを使って起き攻めをしなくてもよい。)

下段択の締めが中イーグルなのでその後の起き攻めで持続中段重ねができるのもおいしいです。イーグル2回打ってたら大体端なので期待値も高いです。

ただし、中ミキサー〆弱イーグル〆後に最速でDRをするとDRの持続が持たず有利フレームが増えないので、ディレイをかけてDRしないといけないので注意。

2LP(ch)>2MK>DRコンボ

上記コンボを狙うようにしました。

ねらい目としてはch以上限定コンボなので、2LPでカウンターが取れそうなところです。具体的には相手のDRを止める手段としてや、投げがぎりぎり届かなさそうなときなどです。

とりあえず2LPで触ってから、chをすると2MKが入るので、とりあえず2MK>DRまで入れ込んでました。ヒットしてればそのままコンボでいいですし、ガードでもこのコンボを使うときは基本守りに回っているので攻めに転じられます。2LPでヒット確認ができると尚良しです。(なお、2LPの後相手も中足を振ってると負けます。うまい人はここに中足入れてきます。やめてくれ。)

意外と2LPでカウンター取れることがあったので結構これで攻めに転じられる機会が多くてよかった気がします。うまい人も使ってるみたいですし。

空投げ対空の増加

空投げ対空を意識しました。

今まで強ミキサー対空が出なくて、JLP対空をしていたのですが、JLPで対空するならたいして発生、判定の変わらない空投げ対空でいいのでは、となり、空投げ対空を増やしました。実際、かなり空投げ取れることもあり、ダメージソースになりました。

とはいえ、まだまだとっさに出せないのでコパ対空にはお世話になっております。早く卒業したい。そろそろ強ミキサー対空をすべきな気がする。

ODサイクロンコンボ選択

ODサイクロンコンボを選ぶ機会を増やしました。

これは重要度高くはないのですが、ゲージ状況に余裕のある状態で、1ゲージ以下の始動の場合はこっちのコンボを選択するように意識しました。(空中攻撃のヒット時、DR>6HP等々)

そこまで判断難しくない上にかなーーーり運ぶので端展開を広げやすくなりました。また、初動ヒット時に端が近い場合はODサイクロンを絡めたイウサールセットプレイも狙えるようになります。

おわりに

こんな感じで結構今回は修正点多かったです。特に中サイクロンヒットからコンボを伸ばせるようになったのが大きい気がします。画面端で固めてると暴れ時がわからなくて、サイクロンがヒットしてることがかなりありました。そういう時に伸ばせるようになったおかげで、勝率が上がりました。

最近いろいろできることができてラシードが楽しい。ウイングストローク起き攻めは慣れるまで相当難しかったですが、慣れてからは本当に強くてダメージも取れるし楽しいです。

ここからは余談です。MR1800到達したとき風邪引いてたんですけど、1800に到達したときに興奮しすぎて熱が1度上がりました。スト6始めた時点では37.3度と微熱だったのですが、1800到達した後、咳が出るし若干寒気がするしと熱を測ってみたら38.3度まで上昇してました。恐るべしスト6。

30分後に再度図ってみたら37.2度まで下がってました。風邪引いてるときにスト6するもんじゃないね。でもなんかあの日、ヒット確認が冴えてた気がするんだよなぁ。その後一週間は喉がつぶれて声がガラガラでした。ここまで喉つぶしたの初めてかも。

では。

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