こんにちは、アスビーです。今回はストリートファイター6、クラシックエレナでマスターに行った話をしようと思います。
このキャラクター、最初触った時は弱くね?と思いましたが、難しいだけでキャラクターのパワー自体はかなりあると思います。リーチ長くて昇竜ある、荒らしもできれば弾抜けもある。研究進めば大会とかでも見かけるんじゃないかと思います。ただ、ほんとに難しいけど。
何が難しいって確認と選択がほんとに難しい。ヒット確認もしなきゃいけなければ、ヒット状況確認してコンボ選択もしなきゃいけない。マスター行くだけなら確認ポイントも少ないですけど、それでもヒット確認はやったほうがいい。
立ち回りはかなり強いと思います。運び能力高いし、リーチ長いのもあってライン詰めて壁から出さない立ち回りができるのが強い。しかもラインあるから前後の動きが大きくできて有利に動ける。そこら辺が大事になってくるので立ち回りのところで詳しく話していこうと思います。
では、説明を始めます。
一応ツイッターにマスター行った画像上げてるんで信憑性ないなと思ったら見てみてください。
X(twitter):アスビー
コンボや技はテンキー表記します。加えてLPは弱P、MPは中P、HPは強Pって意味です。LK、MK、HKもそれに準じます。(それぞれLight Medium Heavyの略)
技解説
あんまり一つ一つの技を取り上げて説明することはないのですが、このキャラクターは明確に役割のある技があるのでそれは説明します。
6HP
圧をかけるために使います。超リーチなので相手の間合い外からとりあえず触るのに優秀です。DRゲージ削りのために使います。当たってたらヒット確認して追撃。先端狙わないと不利なので注意。
追加入力で多段になります。1段目のヒット確認ができると確反がなくなる場合が多いので強いですが、できなくて2段目まで出しても先端なら意外と確反取られなかったりするので、できれば、くらいで確認しましょう。
私は確認はしてましたが基本的に状況確認でした。ヒットしてたかどうかを確認するんじゃなくて、技が当たる前の行動がガードできる行動だったかどうかを確認して追加入力してます。ひとつ前の行動を確認する感じです。
例:6HPが当たったタイミングで、当たる前に相手が技を空ぶっていたのを確認。
起き攻めで使うときはカウンターとか見て気合で確認してました。
5HP
端でリターンを得るために使います。ガードされても-3Fで確定がないのですが、2段目以降がしゃがみに当たらず確反が生まれます。なので1段目で確認できると確反なしで特大リターンを狙えるので確認を頑張りましょう。
というのも、5HP>5HP(追加入力)>ODライノ>強スクラッチのコンボが3400減るので、めちゃくちゃリターンが高いです。ヒット確認の難しさはありますが、リターンが高いので頑張る価値はあります。ヒット確認ポイントがコマンドじゃないのもやる気がでる。
相手を鳥かごしているときに狙います。
3HK(スライディング)
最強技です。本当に強い。マジでこの技は擦りましょう。かなり滑る、先端だと確反なし、受け身不可のダウン。ダウンが取れると起き攻めチャンス。もちろん先端狙いでオナシャス。
用途的には相手の歩きを咎める技になります。この技を擦ることで相手は屈ガードが多くなります。そうなると相手は動きが制限され、6HPをガードさせたり、前飛びが通るようになります。
詳しくは立ち回りの部分で話しますが、エレナは立ち回りで読みあいを回すことで楽に勝てます。スライディング、6HP or 前飛び、昇竜対空を回すことで優位に立ち回ります。その立ち回りの根幹を担う最強の技です。
リーチ長い、ダウン取れる、先端確反なし。先端狙いで相手の後ろ下がりを咎めましょう。
ちなみに900dmgとかなり高いです。リーチ長すぎて波動拳と相打ちになることもしばしば。
ヒット後は大体5MK重ねてました。
コンボ
暴れ
・2LPxn回>弱スピンor弱ライノor弱スクラッチ
スピン〆:1290dmg
弱スクラッチ〆:1350dmg(起き攻め重視)
中スクラッチ〆:1470dmg(インパクト重ね)
強スクラッチ〆:1590dmg(ダメージ重視、端なら基本これ)
実は各種スクラッチ〆は使ってなかったけど、このブログ書いてるときにこっちほうがええやんってなりました。DRを使った時の状況がいいし、立、しゃがみに影響されないのがいい。私がやってた時はスピン〆とライノ〆使ってました。
弱スクラッチからはDR使って中下択がかけられる。偉い。(後述)
中スクラッチ〆にするとインパクトが重なるので端の場合は狙うのあり。特にダイヤ帯インパクト重ね返されないから結構使っていっていいと思います。
中央は基本は弱、端なら強と中で選択って感じです。
基礎コンボ
基本パーツ
・2HP>強スピン>(中ライノ>SA3)or(弱ライノ>弱スクラッチ)
DRから繋げるとき。
・2MP>DRc>5MK>2HP>強スピン>(中ライノ>SA3)or(弱ライノ>弱スクラッチ)
中ライノ〆:2781dmg
弱スクラッチ〆:2989dmg
長い中PからキャンセルDRでダメージを伸ばせる。ガードされてたら5MKじゃなくて5LPに変えて3択にする。ダメージが高い。
中央だと弱ライノ>弱スクラッチが入らないから中ライノ〆にすると良き。SA3も一応入ります。でも注意点として、なんか知らんけどこのキャラのSA3めちゃくちゃ空振る。だから俺は壁に到達したときのみSA3キャンセルしてました。
5MKから2HPに繋げるとき、5MKの硬直解けるのがすごく早いから注意。早めに2HPを出すことを意識しないとコンボが繋がらない。ここが難しいポイント。
ジャンプ攻撃からもヒット時はこれに繋いでました。
スタン時
・前ジャンプ>JHP>2HP>強スピン>(中ライノ>SA3)or(弱ライノ>弱スクラッチ)
弱スクラッチ〆:2760(ガードからのスタン)
DR部分をJHPに変えただけ。結構減るよ。
ジャンプ攻撃ヒット時
・JHP>2MP>DRc>5MK>2HP>強スピン>(中ライノ>SA3)or(弱ライノ>弱スクラッチ)
JHP先端でも割と届く時あるから便利。ノーゲージは多分2HPだと思うけど距離確認むずいからこっちに統一してました。
打撃重ね
・5MK>2LP>強スクラッチor中スクラッチ
弱スクラッチ〆:1600dmg(起き攻め重視)
中スクラッチ〆:1760dmg(インパクト重ね)
強スクラッチ〆:1920dmg(ダメージ重視、端なら基本これ)
起き攻めで打撃重ねをするとき用のコンボ。詳しくは起き攻めのところで説明するけど、これが安定する気がする。5MKが1F有利だから2LPまで入れ込んでも安心。
DRからの中下択もほぼこれに繋げるんだけど、5LKにしないと繋がらない場面があるのでそれを見越して5MK>5LK~に統一するのもありだと思います。
起き攻め状況は暴れと同じなのでそちらをご参照ください。
パニカン始動
・5HP>5HP(タゲコン)>生DR>2MP>中スピン>リンスクワール(派生)>ハーベスト(MK)>(弱ライノ(>SA3)>弱スクラッチ)or(中ライノ)
弱スクラッチ〆:3897dmg
中ライノ〆:3689dmg
馬鹿みたいに減るパニカン始動。もはや感心する。後述するインパクト返し時とレシピが5HP以降同じだから良い感じ。中スピン>リンスクワール(派生)>ハーベスト(MK)が難しいと思うけど、俺の感覚的には、中スピンのあと、たんたん、って感じで二回Pボタン押すとリンクスワールにいい感じに派生して1回で止まってくれる。んでその後MK連打してる。最初の大Pも連打してる。
このコンボはガチだからちゃんと練習した方がいい。甘えた昇竜にお仕置きしてあげましょう。
インパクト返し時、インパクト壁ドン
・(相手膝つき後)2MP>中スピン>リンスクワール(派生)>ハーベスト(中K)>弱ライノ(>SA3)
弱スクラッチ〆:dmg
中ライノ〆:dmg
上記パニカン始動の5HPタゲコンを抜いたバージョン。共用できるのはリソース的にうまみ。結構減るよ。一応パニカン始動と全く同じでも入りますが、ダメージが25しか変わらないのでゲージ使わなくてもいいと思います。
インパクト返しの場合は相手が膝ついたらで、インパクト壁ドンの場合はそのままで大丈夫です。共用できるの嬉しい。
インパクト壁ドンのコンボめっちゃ高いのありますがかなり難しいのでここでは省きます。
5HPヒット時
・5HP>5HP>ODライノ>強スクラッチ(3400dmg)
相手が端にいる時限定のコンボ。とんでもなく減る。5HPの部分で説明した話が全てです。
起き攻め
このキャラクターの起き攻めはあまりにも深すぎる上に、マスターまでしかやるつもりなかったので、全然調べられてません。基本的には5MK重ねを多用してましたが、弱スクラッチ〆に関しては強いと思ったので説明します。
基本
基本はシミー、投げ、打撃重ねのいつものやつです。ライノ〆やスピン〆は距離が空くので、そこらへんは俺は捨ててました。DRして6HP重ねたりしてました。
打撃重ね
5MKを重ねてました。5MK>2LPまでは入れ込んで大丈夫です。2LPを打つときに5MKのヒット確認してスクラッチに繋げましょう。5MK>投げとかも5MK>2LPが暴れられない都合上結構強いです。
端に限っては5HP重ねるのもありです。ガードされて-3F投げ間合い外で、ヒット時は爆高リターンです。ヒット確認が難しいので頑張りどころではあります。投げ後とかねらい目です。
投げ
このキャラクターは投げ後かなり距離が空くので柔道ができません。投げ後は前ステして6HPとか重ねてました。端の場合は5HP重ねてもいいと思います。
シミー
シミーして5HPを入れ込んでました。リターンが高いので狙う価値ありです。パニカン時はパニカンコンボでお仕置き。
弱スクラッチ〆
弱スクラッチからはDR使って中下択をかけられます。DR>6MKとDR>2MKで択をかける。どちらもヒット時は5LK>各種スクラッチ。端限定でもっと高いのありますが、切り替えるの難しいのでこれで統一してもいいと思います。
択は基本的に下記4つ。中段も下段も最速だと重ならないので体感で重ねる必要があります。また、DRからそのままガード入力をすることでシミーにもなります。偉い。
・DR>6MK>各種スクラッチ(中段)
・DR>2MK>各種スクラッチ(下段)
・DR>ガード入力(シミー)
・DR>投げ
立ち回り
さて、エレナの重要な部分です。長いリーチを生かして圧をかけれることがエレナの強みです。それを押し付けるためには、基本的には3HKの部分で話した、
「スライディング、6HP or 前飛び、昇竜対空の読みあい」
を回していくことが大切です。
また、運び性能も高く、端に追い詰めてリーチを押し付けることが可能です。
読みあいのサイクル
では、立ち回りでの読みあいのサイクルについて説明します。
エレナの立ち回りは下記のフェーズに分かれていると思います。番号は振ってありますが、順番ではありません。この行動をうまく使って相手の行動を制限し、エレナの強みであるリーチを押し付けます。
①スライディング(歩かせない)
②6HP or 飛び(動けなくなったところに圧をかける)
③昇竜対空(痺れを切らして攻めてきたところを咎める)
①スライディング(歩かせない)
基本はこの行動から入ることが多いと思います。
相手の後ろ下がりを咎める行動で、スライディングを意識させしゃがみガードを増やすことで立ち回りで歩けなくさせることが目的です。もちろんヒットしてたら起き攻めでダメージ源にもなります。
これにより、相手の後ろ下がりのスピードが遅くなるので、6HPなどエレナのリーチを押し付けやすくなります。
②6HP or 前飛び(圧をかける)
次に、動けなくなった相手に圧をかける行動です。
相手の後ろ下がりを制限した後はエレナのリーチを押し付けるフェーズです。6HPは全然相手にガードされてもよくて、DRゲージを削りましょう。偶にずっとしゃがみガードしている相手がいますが全然気にせず6HP打っていいです。ヒットしてたらヒット確認してダメージを取りましょう。ここは頑張りどころです。
またまれに前飛びするのもいいです。スライディング、6HPと相手は見る部分が多くなるので、対空への意識がそがれます。(ただし、しゃがみガードが安パイではあるので対空出る相手には6HPでDゲージを削りましょう。)
これにより、相手は待つのも辛くなってくるので行動を起こしたくなります。歩くならスライディングで咎めるもよし、6HPを置いておくのもよし、この行動で相手にアクションを求めます。
ちなみに端なら6HPではなく5HPを押し付けるのもいいです。端の5HPはめちゃくちゃリターンが高いので、リスク以上のリターンがあります。ガードされて-3だしね。
③昇竜対空
最後に、相手を逃がさない行動です。
6HPやスライディングは前飛びでリターンが取れたり、逃げれたりするので、飛びが安パイな行動になります。それをしっかりと昇竜対空で落として再度リーチを生かした圧をかけることが重要です。
これができてないとせっかく歩きを制限して6HPを押し付けられる展開になったのに逃げられて再度追いかけることになります。
昇竜対空は難しいですが決して腐ることのないテクニックなのでしっかりと練習しましょう。
6HPを出していると前飛び通ってリターンを取られてしまうので、「昇竜対空を見るフェーズ」をしっかりと作りましょう。6HPを振るタイミングと同じタイミングで「昇竜対空を見るフェーズ」を作ることで6HPのタイミングがわからなくなるのと同時に昇竜対空をこちらが意識できるので対空成功率が上がります。6HPと昇竜対空を見るフェーズをランダムに繰り返すイメージです。
これにより、相手は飛びが通らない意識を持ち、歩けない、攻撃が届かない、飛べないと行動が制限され、無理に攻めるようになります。そこを6HPを置いておくもよし、2MPを置いておくのもよし、長いリーチを生かして一方的に押し付けましょう。
総括
そんな感じで上記の3フェーズをぐるぐるして相手の行動を制限することが大切です。痺れを切らした相手に対してDR仕込み2MPや6HPを押し付けることでダメージを稼ぎます。
私はこれを意識するまで勝率があまりよくありませんでしたが、スライディングの強さに気づいてからはこの動きを実戦できるようになり、スムーズにマスターに上がりました。
特に意識してほしいのはスライディングと昇竜対空。スライディングは「相手が歩いてる!」って思ったらすぐに打っちゃってください。意外と伸びるので間合い外で歩いている相手にめっちゃ刺さります。相手の間合い外に狙って打つと先端ガードになりやすいので確反が減るのもうまあじです。空振ると痛いですが、臆せず狙いましょう。
最悪ガードされても意外とコパ始動とかで最大でも1900くらいで大体1500くらいしか食らわないので大丈夫です。本当に強いので擦ってください。対戦中相手の歩きは本当によく見てください。
昇竜対空は上記で説明したことが全てです。せっかく追い詰めた相手を逃がすのはもったいないです。絶対に逃がさないようにしましょう。6HP振ってて当たっちゃうのはしょうがないです。しっかり「昇竜対空を見るフェーズ」を作って対策してください。
おわりに(補足など)
コンボの種類が多いのと立ち回りで意識することが多いので思ったより字数が多くなっちゃいました。
とにかくスライディングを擦ってください。あとコンボ多いですが頑張って覚えてミスしないようにしましょう。俺はめちゃくちゃコンボミス多くて苦戦しました。5MKの後のタイミングは本当に早すぎる。
ちなみにリンクシングの解説はしてないですが、ガチで一切使わなかったので解説しませんでした。あれはマスター行った後の追加コンテンツです。
SAについては基本3使って弾抜けに2を使ってた感じです。ヒーリングしてKOすると気持ちいいです。^^
相手がバーンアウトしているときは2MP>DIが暴れられないインパクトになります。DRからはDR>5MK>DIで同じ状況です。
ジャンプ攻撃からはヒット時は2MP>DRcの基礎コンボしてました。Dゲージがないときは2MP中スピンとかでした。実はJHP>5MP>5HK(タゲコン)>弱スピンがよさそうでしたけど、自分が使ってなかったのとパーツが多くなりすぎるのもと思って解説しませんでした。余力のある人は使ってみてください。
多分きっとみんな思ってると思うけどSA3繋がらなすぎるから注意。多分距離が離れてると基本コンボからだと入らない。俺はあきらめて壁に到達したとき限定で使ってた。
そんな感じでエレナでした。
実はエレナ買ってなくてレンタルファイターですべてを終えたのは内緒。